Если ты неожиданно обнаружил, что твой спутник – Вергилий, велик шанс, что ты в аду.
16.09.2013 в 11:24
Пишет .your digital killer:№319. Статья
Всё нижеописанное - мнение автора. К прочтению необязательно.
![](http://cs540108.vk.me/c7005/v7005877/a950/QQyb-I1WONc.jpg)
Игровые сюжеты: грань между геймплеем и рассказом
Говоря об игровом сюжете, как о киносценарии или драматургическом произведении любят многие. По сути, в мире ничего не меняется, и, как бы ты не повернул сюжетную линию, всё равно найдётся кто-то, кто в сердцах воскликнет: «Это было в Симпсонах!». Однако, нужно учитывать, что то, что работает в фильме, не работает в игре (и наоборот), а то, что получается в театре, не получается на компьютерном мониторе. К тому же, существует ещё один немаловажный фактор – присутствие со всём этом игрока, ибо от степени его вовлечённости в процесс зависит успех игрового продукта (если, конечно, нам не попался циничный индивид, который играет только ради геймплея). Для тех, кому сюжет кажется вторичной составляющей, с одной стороны, можно не стараться, но тогда разработчики рискуют сильно разочаровать поклонников жанра «Я хочу подумать, а не поиграть».
читать дальшеПо законам драматургии, в первоклассной истории должно быть как минимум три опорные точки: завязка, кульминация и развязка, но накладывается эта канва на компьютерную игру очень и очень сложно. Помимо этого желательно присовокупить к истории ещё и интродукцию (представление персонажей или предыстория конфликта), саспенс (не думаю, что нужно объяснять, что это) и, для закрепления эффекта, эпилог или послесловие, в котором игроку могут сказать, к чему привели все его действия. Всё это нужно для того, чтобы после прохождения у человека случился катарсис (в любых его проявлениях, будь то разочарование или же безудержный восторг) и возникло ощущение завершённости. Игрок должен быть вовлечён в процесс, и если такового не происходит, то рано или поздно лояльность такого потребителя падает и он бросает игру, так и не узнав, что же там случилось в конце. Если сюжет не цепляет его в самом начале, слишком затянут или не несёт в себе какой-либо смысловой нагрузки, то keep calm and play Dota, как бы жестоко это ни звучало. В этом процессе важно всё: яркие персонажи, фабула, атмосфера, но финал – это основа всего. Должна оставаться какая-то загадка, которая и будет побуждать игрока двигаться всё дальше и дальше, узнавать всё больше и больше, иначе может случиться не катарсис, которого мы добиваемся, а лаконичное и незамысловатое «И что, это всё?». Это – разочарование в худшей интерпретации.
Драматургический эффект вовлечённости игрока в действие, не как кукловода, а как человека по ту сторону экрана, был достигнут на моей памяти лишь в одной игре – это Мор.Утопия. Там, стоит приблизиться к разгадке загадочной чумы, появляется трагик в театре, который и спрашивает нас, готовы ли мы взять ответственность за нашу «куклу» и какое мнение мы о ней сложили. Когда размеренный геймплей и интригующая мистика таким образом разбивают четвёртую стену, эмоционально вовлечённого игрока буквально сносит от осознания того, для кого и как был сделан данный проект. Лично мне стало страшно от того, что скрывается там, за занавесом. И финал меня просто оглушил. Букет эмоций при этом может быть весьма разнообразный – от чувства вины до осознания собственной значимости, но главное – разработчики заставили думать своей головой. Этот вариант используется редко, но работает эффективнее, нежели позиция стороннего наблюдателя. Если за спиной персонажа стоит непосредственный кукловод, которому и приходится отвечать за свою куклу, то геймплей становится не так важен, а сюжет выдвигается на первый план.
Для достижения подобного эффекта, на мой взгляд, нужно учитывать несколько факторов. Если мы берём игру с сюжетом, приближённым к кинематографическому с множеством вариантов развития событий (Heavy Rain, Mass Effect, Dragon Age, Fable), то цель игрока, будь то богатство, слава, убийство или что-то менее приземлённое, должна быть громкой, но не такой банальной, как, скажем «Убей всех!». Это может быть королевский трон, торжество добра и справедливости или, что является выигрышным вариантом во многих случаях, спасение человечества. Тогда игрок начинает чувствовать ответственность за совершённые им деяния. Скажем, в Mass Effect (опустим финал, его нет) на моменте, когда на кону стоит мир между двумя враждующими расами, наш Шепард (или игрок, если степень вовлечения слишком высока) должен принять решение, какую из рас уничтожить, чтобы свести конфликт на нет. В этот миг проявляется чувство ответственности, и, если капитан не набрал нужное количество очков, он начинает чувствовать вину за то, что был так невнимателен, и мир невозможен. Но представьте себе ликование игрока, когда ему удаётся помирить две расы. Это и есть катарсис. Чувство вины и стыда, кстати, тоже играет во всём этом далеко не последнюю роль.
Вот представьте себе инженера или физика-теоретика, который внезапно стал свидетелем надвигающегося апокалипсиса. Да, я сейчас о Dead Space и Half Life. Одна игра от третьего лица, вторая – от первого. В каком варианте игрок будет испытывать больше эмоций? В комменты ответы, а я считаю, что в обеих играх. Мы примеряем шкуру и несчастного Айзека Кларка (которого было жалко, и за которого переживал «кукловод», но в некоторых случаях ВЫ И ЕСТЬ несчастный инженер, столкнувшийся с инопланетной угрозой) и молчаливого Гордона Фримена. Всё зависит от угла зрения.
Бессловесные герои, кстати, которые не имеют права голоса, в большинстве случаев становятся для игрока второй кожей. Яркие представители таких персонажей, немых и безвольных (до того момента, пока пользователь сам не начнёт говорить) это не только вышеназванный физик-теоретик, но и Челл (помните такую?), попавшая в плен к ГЛэДОС. Драматургия в этой игре, кажется, ушла на второй план, но стоит закрыть глаза и представить себя на сцене Apperture Science, где прямо над тобой, болтаясь на шарнирах, механическим голосом вещает искусственный разум…
Знаешь, пока я была Кэролайн, я усвоила важный урок. Я думала, что ты — мой злейший враг. А все это время ты была моим лучшим другом. Эмоциональный всплеск, который я ощутила, когда спасла тебя, преподал мне еще один важный урок: теперь я знаю, в какой части меня живет Кэролайн. Прощай, Кэролайн. Знаешь, только что, когда я стерла Кэролайн, я усвоила важный урок: лучшее решение проблемы - самое простое. И буду говорить честно: убить тебя — это непросто. Знаешь, на что были похожи мои дни? Я просто проводила испытания. Никто меня не убивал, не запихивал в картофелину, не скармливал птицам. Очень неплохая жизнь. И тут появилась ты. Опасная, немая, сумасшедшая. И знаешь, что? Ты победила. Уходи. Ха-ха-ха. Было весело. Не возвращайся.
…ты невольно испытываешь грусть. Было ведь действительно весело, не так ли?
Это и есть одна из важных составляющих игрового сюжета. Желание вернуться. Таким же, но мене ярким примером, думаю, служит и Dishonored. До сих пор хочу в Дануолл, правда!
Катарсис. Что есть катарсис? Эмоциональная разрядка, выпуск энергии, иногда восторг или фрустрация. Назовите мне игры, которые вызвали у вас слёзы, гнев или бурные споры до хрипоты. На моей памяти таких игр, после которых я долгое время находился под впечатлением, было немного. Были и игры, которые приближали меня к этому состоянию, но финал вызывал лишь неудовлетворение и скуку. Найти баланс между бредом и здравым смыслом в такой истории сложно, но главное – не переборщить с философией.
Создатели Bioshock Infinite, взявшие на вооружение теорию струн и погрузившие игрока в утопию, ходили по тонкому льду. С одной стороны, драматургия и неожиданный финал вызвали огромные споры и желание почитать про параллельные вероятности, а с другой стороны – разочарование и непонимание, ради чего всё было сделано. Кто-то пережил глубокую фрустрацию и кричал, что это всё – чушь собачья, а кто-то (заслуженно) посчитал игру шедевром. Что там планировалось по сюжету изначально мгновенно ушло на второй, а то и на десятый план. Главное достоинство Инфинити в том, я считаю, что они не затянули увертюру и довели сюжет до логического финала, не скатываясь в бред.
Сторонники бреда, вызвавшие у тонны фанатов неконтролируемую ярость и разочарование – это, конечно же, Ubisoft. Нет, я люблю их, правда, но то, во что в итоге превратилась вселенная Assassin’s Creed, тонущая под тонными подробностей (мне уже страшно, что будет про Watch Dogs) и различных теорий заговора, ушла от изначальной задумки и скатилась в неравномерное повествование, вроде как причастное к основному сюжету. После финала третьей части многие задались вопросами «Ради чего?» и, что вдвойне неприятно, «Что же будет дальше, если уже сейчас всё так плохо?». Как сценаристы (а их много) будут выбираться из той кучи, в которую закопались, мне неведомо, но история стала слишком затянутой и очевидной, настолько, что сорокаминутные титры в финале каждой части воспринимаются с сарказмом и излишней долей юмора. Франшиза позиционирует себя гениальной, но не затянулась ли эта увертюра? Тот же вопрос очень хочется задать создателям Resident Evil, которые помнят и взлёты и падения, но остаются до сих пор лидером survival horror.
А кстати, как вы относитесь к философии в играх? Недавно я схватился за голову, потому как столкнулся с человеком, который не только не понимает, чего он ждёт от сеттинга, но и взялся за тему, которая по сей день полна загадок и тайн и воспринимается лишь ограниченным количеством любителей жанра. Да, я про гениальную вселенную Говарда Лавкрафта. Её очень любят многие разработчики, но зачастую просто не понимают, что с ней делать, и берут уже заштампованные истории, насыщенные огромным количеством подробностей. Я уже говорил, что, если для игры и брать сюжеты писателя, то необходимо чётко понимать, для кого и как позиционируется подобный проект. Беря в качестве таргета неподготовленного игрока, разработчик рискует не вызвать его интереса, а ведь цель – именно это. Нужно побудить человека не просто купить игру, но и прочитать книгу, а подобный подвиг под силу только профи. Например, шведской компании Frictional Games и их коллегам Chinese Room. Только вот, не доделали они немного.
A Machine For Pigs, если рассматривать её отдельно от сеттинга Амнезии, как самостоятельный проект, очень технична и по-настоящему интересна для инди сообщества. Они затронули как тему человечества, так и тему вины за содеянное (Фрики и Китайцы очень это любят). Получился «Свиной кровавый блюз» Клайва Баркера, приправленный Эдгаром Аланом По и Лавкарфтом. Подача истории в стиле Chineese Room – это откровение, это впечатляющая исповедь, как было в Dear Esther, это игра света, тени, звуков и голосов. За этой игрой стоит мощный философский подтекст, однако, геймплей и устаревшая механика огорчает. Эти ребята не нашли баланс между сеттингом хоррора и прекрасной историей, отошли от изначальной задумки и именно поэтому получили низкие оценки. Убрать фонарь, врагов и загадки, и на выходе получим продукт Tales Of Tales в красивой графике. За попыткой преподнести по-настоящему мощную историю потерялось всё остальное, но я не говорю, что игра провалилась, просто она не цепляет, как первая часть. Поэтому давайте посмотрим правде в глаза – убираем заветное слово Амнезия из названия, и получаем The Chinese Room, без Frictional Games. И, кстати, перевод так себе. Но это уже проблема наших надмозгов, которые слишком спешили. Я призываю не бросать игру в помойку, а просто воспринимать её, как «Не-Амнезию», этакую фантазию, но никак не ту самую историю, которую от Фриков ждали. Ожидания действительно порой критичны для инди-проектов.
Вообще, в завершение этого потока сознания стоило бы сказать об откровенно неудачных сюжетах, но я не буду в очередной раз упоминать те игры, в которые многие верили и до сих пор воспринимают их, как некий шедевр. Просто скажу, что Prototype 2, Darkness 2, Skyrim и ещё ряд недопройденных мной игр – слабы в сюжетном плане (да и в геймплейном иногда). Хотя, возможно, я чего-то не понимаю.
Сюжетов много, мнений тоже, но истина одна – чем больше вкладывается в сюжет, тем больше фанатов у проекта. Эталонами прекрасной сюжетной линии, которая обладает всеми качествами и фильма, и книги, и спектакля немного, но их имена уже давно назвали за меня – это The Last Of Us, Heavy Rain, Mirror’s Erge, Half-Life, Bioshock, Mass Effect и даже Portal, Мор.Утопия, Тургор. Серьёзные вопросы и мораль этих игр ставит игрока в то положение, когда ты уже не можешь оставаться равнодушным к персонажам всей этой истории, когда хочется вернуться и ещё раз пережить эту жизнь заново. Почему я не вписал сюда что-то ещё? Потому что предоставляю это вам.
URL записиВсё нижеописанное - мнение автора. К прочтению необязательно.
![](http://cs540108.vk.me/c7005/v7005877/a950/QQyb-I1WONc.jpg)
Игровые сюжеты: грань между геймплеем и рассказом
Говоря об игровом сюжете, как о киносценарии или драматургическом произведении любят многие. По сути, в мире ничего не меняется, и, как бы ты не повернул сюжетную линию, всё равно найдётся кто-то, кто в сердцах воскликнет: «Это было в Симпсонах!». Однако, нужно учитывать, что то, что работает в фильме, не работает в игре (и наоборот), а то, что получается в театре, не получается на компьютерном мониторе. К тому же, существует ещё один немаловажный фактор – присутствие со всём этом игрока, ибо от степени его вовлечённости в процесс зависит успех игрового продукта (если, конечно, нам не попался циничный индивид, который играет только ради геймплея). Для тех, кому сюжет кажется вторичной составляющей, с одной стороны, можно не стараться, но тогда разработчики рискуют сильно разочаровать поклонников жанра «Я хочу подумать, а не поиграть».
читать дальшеПо законам драматургии, в первоклассной истории должно быть как минимум три опорные точки: завязка, кульминация и развязка, но накладывается эта канва на компьютерную игру очень и очень сложно. Помимо этого желательно присовокупить к истории ещё и интродукцию (представление персонажей или предыстория конфликта), саспенс (не думаю, что нужно объяснять, что это) и, для закрепления эффекта, эпилог или послесловие, в котором игроку могут сказать, к чему привели все его действия. Всё это нужно для того, чтобы после прохождения у человека случился катарсис (в любых его проявлениях, будь то разочарование или же безудержный восторг) и возникло ощущение завершённости. Игрок должен быть вовлечён в процесс, и если такового не происходит, то рано или поздно лояльность такого потребителя падает и он бросает игру, так и не узнав, что же там случилось в конце. Если сюжет не цепляет его в самом начале, слишком затянут или не несёт в себе какой-либо смысловой нагрузки, то keep calm and play Dota, как бы жестоко это ни звучало. В этом процессе важно всё: яркие персонажи, фабула, атмосфера, но финал – это основа всего. Должна оставаться какая-то загадка, которая и будет побуждать игрока двигаться всё дальше и дальше, узнавать всё больше и больше, иначе может случиться не катарсис, которого мы добиваемся, а лаконичное и незамысловатое «И что, это всё?». Это – разочарование в худшей интерпретации.
Драматургический эффект вовлечённости игрока в действие, не как кукловода, а как человека по ту сторону экрана, был достигнут на моей памяти лишь в одной игре – это Мор.Утопия. Там, стоит приблизиться к разгадке загадочной чумы, появляется трагик в театре, который и спрашивает нас, готовы ли мы взять ответственность за нашу «куклу» и какое мнение мы о ней сложили. Когда размеренный геймплей и интригующая мистика таким образом разбивают четвёртую стену, эмоционально вовлечённого игрока буквально сносит от осознания того, для кого и как был сделан данный проект. Лично мне стало страшно от того, что скрывается там, за занавесом. И финал меня просто оглушил. Букет эмоций при этом может быть весьма разнообразный – от чувства вины до осознания собственной значимости, но главное – разработчики заставили думать своей головой. Этот вариант используется редко, но работает эффективнее, нежели позиция стороннего наблюдателя. Если за спиной персонажа стоит непосредственный кукловод, которому и приходится отвечать за свою куклу, то геймплей становится не так важен, а сюжет выдвигается на первый план.
Для достижения подобного эффекта, на мой взгляд, нужно учитывать несколько факторов. Если мы берём игру с сюжетом, приближённым к кинематографическому с множеством вариантов развития событий (Heavy Rain, Mass Effect, Dragon Age, Fable), то цель игрока, будь то богатство, слава, убийство или что-то менее приземлённое, должна быть громкой, но не такой банальной, как, скажем «Убей всех!». Это может быть королевский трон, торжество добра и справедливости или, что является выигрышным вариантом во многих случаях, спасение человечества. Тогда игрок начинает чувствовать ответственность за совершённые им деяния. Скажем, в Mass Effect (опустим финал, его нет) на моменте, когда на кону стоит мир между двумя враждующими расами, наш Шепард (или игрок, если степень вовлечения слишком высока) должен принять решение, какую из рас уничтожить, чтобы свести конфликт на нет. В этот миг проявляется чувство ответственности, и, если капитан не набрал нужное количество очков, он начинает чувствовать вину за то, что был так невнимателен, и мир невозможен. Но представьте себе ликование игрока, когда ему удаётся помирить две расы. Это и есть катарсис. Чувство вины и стыда, кстати, тоже играет во всём этом далеко не последнюю роль.
Вот представьте себе инженера или физика-теоретика, который внезапно стал свидетелем надвигающегося апокалипсиса. Да, я сейчас о Dead Space и Half Life. Одна игра от третьего лица, вторая – от первого. В каком варианте игрок будет испытывать больше эмоций? В комменты ответы, а я считаю, что в обеих играх. Мы примеряем шкуру и несчастного Айзека Кларка (которого было жалко, и за которого переживал «кукловод», но в некоторых случаях ВЫ И ЕСТЬ несчастный инженер, столкнувшийся с инопланетной угрозой) и молчаливого Гордона Фримена. Всё зависит от угла зрения.
Бессловесные герои, кстати, которые не имеют права голоса, в большинстве случаев становятся для игрока второй кожей. Яркие представители таких персонажей, немых и безвольных (до того момента, пока пользователь сам не начнёт говорить) это не только вышеназванный физик-теоретик, но и Челл (помните такую?), попавшая в плен к ГЛэДОС. Драматургия в этой игре, кажется, ушла на второй план, но стоит закрыть глаза и представить себя на сцене Apperture Science, где прямо над тобой, болтаясь на шарнирах, механическим голосом вещает искусственный разум…
Знаешь, пока я была Кэролайн, я усвоила важный урок. Я думала, что ты — мой злейший враг. А все это время ты была моим лучшим другом. Эмоциональный всплеск, который я ощутила, когда спасла тебя, преподал мне еще один важный урок: теперь я знаю, в какой части меня живет Кэролайн. Прощай, Кэролайн. Знаешь, только что, когда я стерла Кэролайн, я усвоила важный урок: лучшее решение проблемы - самое простое. И буду говорить честно: убить тебя — это непросто. Знаешь, на что были похожи мои дни? Я просто проводила испытания. Никто меня не убивал, не запихивал в картофелину, не скармливал птицам. Очень неплохая жизнь. И тут появилась ты. Опасная, немая, сумасшедшая. И знаешь, что? Ты победила. Уходи. Ха-ха-ха. Было весело. Не возвращайся.
…ты невольно испытываешь грусть. Было ведь действительно весело, не так ли?
Это и есть одна из важных составляющих игрового сюжета. Желание вернуться. Таким же, но мене ярким примером, думаю, служит и Dishonored. До сих пор хочу в Дануолл, правда!
Катарсис. Что есть катарсис? Эмоциональная разрядка, выпуск энергии, иногда восторг или фрустрация. Назовите мне игры, которые вызвали у вас слёзы, гнев или бурные споры до хрипоты. На моей памяти таких игр, после которых я долгое время находился под впечатлением, было немного. Были и игры, которые приближали меня к этому состоянию, но финал вызывал лишь неудовлетворение и скуку. Найти баланс между бредом и здравым смыслом в такой истории сложно, но главное – не переборщить с философией.
Создатели Bioshock Infinite, взявшие на вооружение теорию струн и погрузившие игрока в утопию, ходили по тонкому льду. С одной стороны, драматургия и неожиданный финал вызвали огромные споры и желание почитать про параллельные вероятности, а с другой стороны – разочарование и непонимание, ради чего всё было сделано. Кто-то пережил глубокую фрустрацию и кричал, что это всё – чушь собачья, а кто-то (заслуженно) посчитал игру шедевром. Что там планировалось по сюжету изначально мгновенно ушло на второй, а то и на десятый план. Главное достоинство Инфинити в том, я считаю, что они не затянули увертюру и довели сюжет до логического финала, не скатываясь в бред.
Сторонники бреда, вызвавшие у тонны фанатов неконтролируемую ярость и разочарование – это, конечно же, Ubisoft. Нет, я люблю их, правда, но то, во что в итоге превратилась вселенная Assassin’s Creed, тонущая под тонными подробностей (мне уже страшно, что будет про Watch Dogs) и различных теорий заговора, ушла от изначальной задумки и скатилась в неравномерное повествование, вроде как причастное к основному сюжету. После финала третьей части многие задались вопросами «Ради чего?» и, что вдвойне неприятно, «Что же будет дальше, если уже сейчас всё так плохо?». Как сценаристы (а их много) будут выбираться из той кучи, в которую закопались, мне неведомо, но история стала слишком затянутой и очевидной, настолько, что сорокаминутные титры в финале каждой части воспринимаются с сарказмом и излишней долей юмора. Франшиза позиционирует себя гениальной, но не затянулась ли эта увертюра? Тот же вопрос очень хочется задать создателям Resident Evil, которые помнят и взлёты и падения, но остаются до сих пор лидером survival horror.
А кстати, как вы относитесь к философии в играх? Недавно я схватился за голову, потому как столкнулся с человеком, который не только не понимает, чего он ждёт от сеттинга, но и взялся за тему, которая по сей день полна загадок и тайн и воспринимается лишь ограниченным количеством любителей жанра. Да, я про гениальную вселенную Говарда Лавкрафта. Её очень любят многие разработчики, но зачастую просто не понимают, что с ней делать, и берут уже заштампованные истории, насыщенные огромным количеством подробностей. Я уже говорил, что, если для игры и брать сюжеты писателя, то необходимо чётко понимать, для кого и как позиционируется подобный проект. Беря в качестве таргета неподготовленного игрока, разработчик рискует не вызвать его интереса, а ведь цель – именно это. Нужно побудить человека не просто купить игру, но и прочитать книгу, а подобный подвиг под силу только профи. Например, шведской компании Frictional Games и их коллегам Chinese Room. Только вот, не доделали они немного.
A Machine For Pigs, если рассматривать её отдельно от сеттинга Амнезии, как самостоятельный проект, очень технична и по-настоящему интересна для инди сообщества. Они затронули как тему человечества, так и тему вины за содеянное (Фрики и Китайцы очень это любят). Получился «Свиной кровавый блюз» Клайва Баркера, приправленный Эдгаром Аланом По и Лавкарфтом. Подача истории в стиле Chineese Room – это откровение, это впечатляющая исповедь, как было в Dear Esther, это игра света, тени, звуков и голосов. За этой игрой стоит мощный философский подтекст, однако, геймплей и устаревшая механика огорчает. Эти ребята не нашли баланс между сеттингом хоррора и прекрасной историей, отошли от изначальной задумки и именно поэтому получили низкие оценки. Убрать фонарь, врагов и загадки, и на выходе получим продукт Tales Of Tales в красивой графике. За попыткой преподнести по-настоящему мощную историю потерялось всё остальное, но я не говорю, что игра провалилась, просто она не цепляет, как первая часть. Поэтому давайте посмотрим правде в глаза – убираем заветное слово Амнезия из названия, и получаем The Chinese Room, без Frictional Games. И, кстати, перевод так себе. Но это уже проблема наших надмозгов, которые слишком спешили. Я призываю не бросать игру в помойку, а просто воспринимать её, как «Не-Амнезию», этакую фантазию, но никак не ту самую историю, которую от Фриков ждали. Ожидания действительно порой критичны для инди-проектов.
Вообще, в завершение этого потока сознания стоило бы сказать об откровенно неудачных сюжетах, но я не буду в очередной раз упоминать те игры, в которые многие верили и до сих пор воспринимают их, как некий шедевр. Просто скажу, что Prototype 2, Darkness 2, Skyrim и ещё ряд недопройденных мной игр – слабы в сюжетном плане (да и в геймплейном иногда). Хотя, возможно, я чего-то не понимаю.
Сюжетов много, мнений тоже, но истина одна – чем больше вкладывается в сюжет, тем больше фанатов у проекта. Эталонами прекрасной сюжетной линии, которая обладает всеми качествами и фильма, и книги, и спектакля немного, но их имена уже давно назвали за меня – это The Last Of Us, Heavy Rain, Mirror’s Erge, Half-Life, Bioshock, Mass Effect и даже Portal, Мор.Утопия, Тургор. Серьёзные вопросы и мораль этих игр ставит игрока в то положение, когда ты уже не можешь оставаться равнодушным к персонажам всей этой истории, когда хочется вернуться и ещё раз пережить эту жизнь заново. Почему я не вписал сюда что-то ещё? Потому что предоставляю это вам.
И все сразу понятно, каким местом он играл.
Не, конечно, там не пихают тебе мордой в ДРАМУ, как котенка в лужу. Да и вообще все три самые известные тес-игры банальны ("иди и убей главгада"), казалось бы. Вот только фирменный МКшный и Бетседовский троллинг заставляет задуматься, А ЧО СДЕЛАЛ-ТО ВАЩЕ.
Но это ж думать надо.
И в принципе каждый видит в играх, то что он хочет видеть или просто ориентируется на определенные студии, где работают люди со схожим мышлением. Меня вот Dead Space реально убивает, причем не только атмосферой, но и какими-то внезапными визуальными фишками. Например, огромные статуи (которые на самом деле не статуи, а окаменелые останки) пришельцев с Тау Воландиса держатся за руки, а те, что с краю опираются на стены. Это для меня важнее, чем вид от третьего или первого лица.
ну честно, вот та же драгоняга, она нагло бьет по эмоционалке. Молотком. Кувалдой. Это действует, и я честно тряслась за Ферелден, сопереживала Архитектору и размазывала сопли на моменте самопожертвования Орсино, но все-таки - это чисто эмоциональный шантаж.
В ТЕС все сухо, скупо.Немного фактов, немного намеков. Сделал дело? Молодец, гуляй дальше. Авось до тебя дойдет, что именно ты сделал. А не дойдет - ну ладно ,вот тебе крутой артефакт, не обляпайся.
Тоньше это.